Иллюстрации по теме







Практически любой проект проще и дешевле запускать, когда с самого начала сразу ответить на базовый вопрос: для чего он нужен. С игровыми автоматами это критично — без исходной цели несложно уйти в постоянные правки, апгрейды и улучшения, которые никогда не заканчиваются.
По этой причине прежде чем заказывать запчасти, заказывать заготовки и скачивать программное обеспечение, я определил для себя базовые требования к будущему устройству.
Самое первое на что я обратил внимание — сценарий использования. Не условный «концепт мечты», а как можно более бытовой вариант:
Мне хотелось вариант в формате «собрались люди — нажали старт — идет игра». Без всяких объяснений, руководств и вводного обучения.
Стандартные аркадные автоматы смотрятся эффектно, однако для квартиры это не всегда разумный вариант. Из-за этого я исключил от мысли стандартного автомата на полу и выбрал для себя более компактный формат.
Ключевые требования по габаритам корпуса сформулировались так:
Это по умолчанию установило пределы по экрану, глубину корпуса и вес конструкции.
Важный следующий важный пункт — игровой контент. Я сразу для себя решил, что вариант планируется совсем не «для хранения игр», а именно для использования.
В результате сформировались четкие требования:
Идеально под эти требования соответствуют файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые аркадные шутеры.
Комфорт от игры на 50 % зависят от управления. Можно использовать топовый компьютер и отличный экран, но если кнопки управления «плохие», а джойстик управления нечеткий — комфорта не будет.
Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор условий сводится так:
По количеству кнопок я анализировал пару вариантов: 4 либо 6 кнопок на игрока. В итоге я выбрал шесть кнопок — это универсальнее и позволяет комфортно играть в файтинги.
На данной стадии я не определил окончательных габаритов корпуса, но уже осознавал, на что необходимо продумать:
Все эти вещи сложно просчитать «теоретически», из-за этого я изначально включил стадию прототипирования, о нем пойдет речь дальше.
Даже в случае если игровой автомат стоит дома и используется бережно, он все равно со временем обязан быть простым в обслуживании. Сразу были заложены ряд обязательных моментов:
Когда все эти требования были определены, стало понятно, куда именно нужно идти. Следующей стадией стало планирование и создание первого прототипа.
После того как общие требования были определены, стало очевидно, что собирать «финальный» автомат — неудачная идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться с размерами, углами и расположением деталей. Из-за этого следующим шагом стало прототипирование.
В голове и на схеме все всегда кажется безупречно. Фактически же выясняется, что на самом деле:
Пробный вариант нужен не для эстетики, а для практической проверки. Цель прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.
Наиболее дешевый и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и картон. Я вырезал:
Вся эта конструкция располагалось на столе в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между игроками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это ощущается вживую.
Еще на стадии макета стало ясно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.
После бумажного этапа я решил сделать черновой контроллер управления. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — исключительно чтобы понять чувство от контроллеров.
Для этого нужно было:
Я смонтировал элементы управления в эту коробку, подключил их к плате и протестировал несколько игр на большом экране. Этот этап дало намного больше понимания, чем любые схемы.
После несколько вечеров проверок стали понятны вещи, о таких вещах раньше не задумываешься:
Данный этап сохранил для меня массу времени и бюджета на следующих этапах. Исправлять картон — недорого. Переделывать корпус — дорого и неприятно.
Когда основная компоновка прояснилась, я перенес все ее в трехмерную модель. Это дало возможность:
На этой стадии внешний вид еще неоднократно корректировался, но ключевое уже было ясно: устройство будет комфортным, компактным и рассчитанным на двух игроков.
Затем стало возможным переходить к выбору электроники и «мозга» автомата.
После того как прояснилось, как автомат должен выглядеть и ощущаться физически, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, которое нужно будет потратить на запуск.
Изначально я перебирал пару распространенных решений:
Десктоп и ноутбук исключились сразу же: эти варианты занимают слишком большой объем, требуют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое стабильное решение.
В итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а за счет того, что он хорошо подходил под текущие цели:
Для ретро-аркадных и старых консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.
С экраном все оказалось неоднозначно. Было желание поймать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.
Базовые требования сформировались такие:
Я не стремился за высоким разрешением экрана — для классических игр оно просто не нужно.
На этом этапе пытаться сэкономить не рекомендуется. Дешевые кнопки управления могут залипать, а плохие рычаги — люфтить буквально спустя несколько недель.
Я выбирал элементы управления по следующим параметрам:
Проще сразу взять чуть дороже, но потом не разбирать автомат по пустякам.
Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как обычный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это компактные платы, к которым напрямую подключаются:
Дальше все это одним кабелем подсоединяется к плате, и система определяет контроллеры без ручной настройки.
Даже у компактных решений есть нюансы:
Нагрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции или тихий вентилятор.
Когда все компоненты была выбрана и куплены, можно было переходить к следующему этапу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.
Прежде чем устанавливать электронику в корпус, я решил собрать все в максимально простом виде и убедиться, что все работает корректно так, как задумано. Этот этап дает возможность выявить основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать готовый корпус.
Здесь не важен дизайн. Критична исключительно работа системы.
Я разложил на столе:
Кнопки и джойстики были соединены вне корпуса — исключительно для проверки логики работы и ощущений.
Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.
Процесс выглядел примерно так:
После старта система автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.
Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено правильно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:
Я запускал разные жанры и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.
Сама система идет без контента, и потому игры добавляются вручную. Заранее собрал небольшой набор:
Важно здесь не стараться добавить «все и сразу». Небольшой набор игр помогает сконцентрироваться на тестировании эргономики, а не на переборе из огромного списка.
Без сложностей, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестов прояснилось:
Все эти нюансы было легко устранить именно сейчас, пока ничего еще не встроено в конструкцию.
Спустя нескольких вечеров тестирования система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как ожидалось, игры запускались оперативно, ничто не подвисало и не требовало доработок.
Это означало, что теперь можно переходить к самому трудоемкому этапу — планированию и сборке корпусной части.
Корпус — это наиболее трудоемкая и наиболее «материальная» часть всей конструкции. Именно корпус задает визуальный облик автомата, а также его вес, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я подошел отдельно.
Перед тем как выбирать материал, я сформулировал ключевые условия к конструкции:
Конструкция должен был быть практичным, а не выставочным объектом.
Первым и логичным вариантом стала фанера. Это классический классический материал для аркадных корпусов, и у него имеется ряд понятных преимуществ:
Я рассматривал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — она дает достаточную прочность, но не превращает автомат слишком тяжелый ящик.
Мысль сделать конструкцию из массива дерева смотрится привлекательно, однако в реальности у нее есть ряд минусов:
Для начального проекта это неоправданно сложно и дорого.
Я также обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:
Полностью печатать корпус не имеет смысла: это долго, затратно и не всегда достаточно жестко.
Геометрия непосредственно зависит от формата устройства. В моем случае это был компактный формат, поэтому:
Я старался избегать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и сборка.
После того как форма и материалы стали понятны, я подготовил основные планы. Они не получились окончательными, и пару раз дорабатывались в процессе работы, однако помогали увидеть:
С такими схемами уже можно было перейти к изготовлению корпусных деталей и сборке конструкции.
Когда материал были выбраны и схемы были готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, и не абстрактную идею.
Все детали корпуса я заранее подготовил по размерам. Это можно разными способами:
Я остановился на варианте с ЧПУ — так элементы выходят более точными, а отверстия для кнопок и экран сразу совпадают с проектом. Но такой способ не обязателен, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.
Перед тем как что-то фиксировать или закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.
Это позволило:
На этом этапе часто всплывают мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.
После сухой сборки конструкция был разобран и собран в финальном виде.
Для крепления деталей я применял:
При этом важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность разобрать конструкцию позже.
Отдельного внимания требует панель управления. На ней:
Я не раз проверял панель управления до окончательного крепления, чтобы, что пользоваться реально комфортно.
Экран фиксируется внутри конструкции так, чтобы:
В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок либо металлических уголков.
Заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. С этой целью задняя стенка:
Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и любые работы с начинкой.
Когда корпус автомата оказался собран, можно было переходить к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.
К этому моменту автомат уже смотрелся как законченное устройство, однако без корректной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без лишних экранов и действий.
Я сразу предполагал что устройством пользуются не только я. Соответственно:
Фактически устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — работает.
После завершения окончательного монтажа электроники я заново прошел настройку управления в системе. Это важно, потому что после укладки проводов иногда всплывают мелкие нюансы.
Я проверил:
Если этого не сделать некоторые игры может управляться «зеркально» либо некомфортно.
Чем меньше пунктов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я исключил все лишнее:
В результате остался небольшой список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я настроил ПО таким образом, чтобы:
Это особенно актуально, когда устройство используется разные люди либо стоит в общественном месте.
Прежде чем считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на устройстве:
Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.
На этом этапе устройство стал ровно тем, чем я его планировал изначально. Это уже устройство, которое не нуждается объяснений и работает стабильно.
Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальной эксплуатации.
Далее я расскажу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.














Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Первые автоматы появились в конце XIX века.
Со временем их заменили цифровые версии.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Автомат может содержать кнопку справки.
Интерфейс включает шкалу прогресса.






