Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат - обзор

Исходная постановка: каким планируется автомат

Любой проект легче и дешевле делать, в том случае если изначально сразу ответить на базовый вопрос: для чего он нужен. В случае игровых автоматов это принципиально — без исходной цели просто уйти в постоянные правки, переделки и улучшения, что не имеют конца.

Именно поэтому до того как заказывать детали, приобретать фанеру и устанавливать программное обеспечение, я сформулировал для себя основные требования к автомату.

Сценарий и условия будет использоваться устройство

Первое с чего я начал — сценарий использования. Не теоретический «концепт мечты», а максимально приземленный вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не должен был забирать значительную часть пространства;
  • его должно быть несложно подключить и без задержек перейти к игре;
  • никаких клавиатуры, мышек и длительных процедур.

Мне нужен был вариант в формате «пришли друзья — нажали старт — сразу играем». Без всяких рассказов, инструкций и обучения пользователей.

Конструкция и размер

Полноразмерные аркадные кабины визуально выглядят впечатляюще, при этом для жилого пространства это далеко не самый разумный вариант. Из-за этого я отказался от варианта полноразмерного аркадного шкафа и остановился на компактный вариант.

Ключевые требования по физическим размерам сформулировались так:

  • помещается на поверхности;
  • можно перенести в одиночку;
  • не кажется неуместно в интерьере.

Это естественным образом задало ограничения по экрану, по корпусу и вес конструкции.

Игры и сценарии

Важный следующий важный пункт — игры. Сразу было решено, что данный автомат собирается совсем не «для списка ромов», а для использования.

В результате определились практичные требования:

  • поддержка игры на двоих — критично;
  • игры должны стартовать оперативно;
  • правила обязаны быть очевидны без инструкций;
  • управление — только кнопки управления и джойстики.

Идеально под такой набор условий соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Условия к контроллерам

Комфорт от игры в значительной степени складываются от контроллеров. Можно использовать очень мощный компьютер и отличный дисплей, при этом когда кнопки «ватные», а рычаг люфтит — комфорта не будет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список параметров будет выглядеть следующим образом:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на панели.

По количеству кнопок я анализировал два сценария: 4 или 6 кнопок на игрока. В результате я остановился шесть кнопок — это практичнее и дает возможность играть без ограничений в игры-файтинги.

Практическая эргономика

В этот момент я еще не знал финальных размеров корпуса, но уже понимал, какие аспекты важно учитывать:

  • расстояние между людьми, чтобы не биться локтями;
  • высота панели управления;
  • наклон экрана;
  • доступность элементов управления без дискомфорта кистей.

Все эти вещи сложно просчитать «теоретически», из-за этого я сразу заложил стадию прототипирования, о котором будет рассказано далее.

Надежность и сервис

Даже когда игровой автомат стоит дома и применяется осторожно, он в любом случае обязан быть простым с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел ряд важных пунктов:

  • быстрый доступ внутрь к корпусу;
  • понятная и понятная кабели;
  • способность заменить кнопки управления, джойстик либо плату без полного разбора;
  • как можно меньше «костыльных» решений.

После того как все пункты были зафиксированы, прояснилось, в какую сторону двигаться дальше. Следующим шагом было проектирование и создание начального прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как основные условия были определены, было ясно, что сразу делать «финальный» вариант — ошибочное решение. Без предварительной проверки легко ошибиться в размерах, углами и размещением элементов. Из-за этого логичным шагом стало прототипирование.

Почему без прототипа

В голове и на схеме все обычно кажется безупречно. В реальности же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки управления находятся очень близко между собой;
  • экран расположен под неудобным углом;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем хотелось бы.

Макет необходим не для эстетики, а для проверки эргономики. Его задача — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и изолента

Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и картон. Я сделал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я менял дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается вживую.

Уже на этом этапе стало понятно, что часть идей изначальные идеи оказываются неудобными.

Тестовый контроллер

После этапа с бумагой я решил создать примитивный тестовый контроллер. Без корпуса, без оформления — просто чтобы понять ощущения от кнопок и джойстиков.

Для этого нужно было:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в коробку, подключил их к плате и протестировал пару игр на телевизоре. Такой тест дал больше ясности, чем любые теоретические расчеты.

Первые выводы

Спустя несколько вечеров проверок стали очевидны детали, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сделать панель управления больше, чем кажется;
  • кнопки запуска не стоит располагаться рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать расположены дальше друг от друга;
  • лучше не экономить на качестве кнопок.

Данный этап сэкономил мне много времени и средств в будущем. Переделывать бумагу — почти бесплатно. Исправлять фанерный корпус — дорого и неприятно.

Следующий шаг к цифровому проектированию

После того как основная компоновка прояснилась, я перенес все ее в цифровой формат. Это помогло:

  • примерно определить фактические размеры корпуса;
  • понять, как именно будет смотреться в профиль;
  • оценить пропорции и визуал;
  • сформировать основу для чертежей.

На этой стадии дизайн еще много раз дорабатывался, но главное уже было ясно: устройство будет комфортным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.

После этого можно было переходить к подбору электроники и «мозга» устройства.

Выбор электроники и «мозга» автомата

Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и чувствоваться физически, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который придется потратить на запуск.

Решения, которые я оценивал

В начале я перебирал ряд распространенных решений:

  • обычный настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук исключились на раннем этапе: они занимают слишком много места, требуют больше энергии и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не потому что это «единственно правильный вариант», а из-за того, что он точно подходил под мои задачи:

  • компактный форм-фактор;
  • низкое энергопотребление;
  • развитое комьюнити;
  • готовые сборки для эмуляторов;
  • простая настройка управления.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Дисплей

С экраном все оказалось не так очевидно. Хотелось поймать баланс между размером, ценой и комфортом.

Основные требования были такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я сознательно не гнался за максимальным разрешением экрана — для старых игр оно просто не нужно.

Кнопки и джойстики управления

На этом этапе пытаться сэкономить точно не стоит. Бюджетные кнопки часто начинают залипать, а плохие рычаги — люфтить буквально через пару недель.

Я отбирал компоненты по следующим параметрам:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • классическая форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше вся система одним кабелем подсоединяется к плате, и система распознает управление автоматически.

Питание и теплоотвод

Даже при компактных решений возникают особенности:

  • надежный источник питания с резервом по току;
  • логичная распределение кабелей питания внутри корпуса;
  • простое, и продуманное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, однако правильнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо тихий вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке пробной системы и конфигурации программной части.

Сборка системы пробной системы и первый запуск

Прежде чем встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно упрощенном виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Данный этап позволяет выявить основные ошибки без риска повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «на коленке»

Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работоспособность.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики были подключены без корпуса — просто ради проверки логики работы и ощущений.

Установка ПО

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел примерно так:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После старта ПО сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — один из самых важных этапов. Даже если все собрано корректно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Сама система идет без игр, поэтому ROM-файлы добавляются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно здесь не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые сложности

Без сложностей, конечно, не получилось обойтись. Во время тестов стало ясно:

  • некоторые кнопки разумнее переставить;
  • один из джойстиков выявился не таким жестким;
  • проводка требует более аккуратной укладки.

Все эти проблемы было легко устранить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в корпус.

Подготовленность к следующей стадии

После пары вечера тестов вся система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры работало ровно так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничто не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это говорило о том, что пора переходить к самому трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы и конструкция

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик автомата, его массу, жесткость и удобство использования. Ошибки на этом этапе обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.

Базовые требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материал, я определил основные условия к корпусу:

  • достаточная жесткость для интенсивной игры;
  • адекватный вес, чтобы при этом автомат было возможно переносить одним человеком;
  • возможность легко обслуживать электронику;
  • простота изготовления без использования редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без вычурного декора.

Корпус должен оставаться практичным, а не витринным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и логичным выбором оказалась фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у него есть набор очевидных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Идея сделать корпус из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у нее много минусов:

  • значительная стоимость;
  • существенный вес;
  • сложность работы;
  • восприимчивость к влажности.

Для первого проекта такой вариант слишком сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью печатать корпус не имеет смысла: долго, дорого и часто не достаточно жестко.

Форма автомата

Геометрия непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем проще производство и монтаж.

Подготовка схем

Когда геометрия и материалы стали понятны, я сделал базовые планы. Эти чертежи не получились идеальными, и пару раз дорабатывались в процессе, но давали понимание:

  • какие именно детали потребуются;
  • каких размера;
  • где будут проемы под кнопки и дисплей;
  • каким образом вся конструкция стыкуется в единое целое.

С такими схемами стало возможным перейти к производству корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка корпуса

После того как материалы были выбраны и чертежи готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка корпуса. Именно на этом этапе из набора деталей автомат начинает превращаться в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы конструкции я заранее распилил по заданным размерам. Сделать это можно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Однако такой способ не обязателен, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-то склеивать или закреплять окончательно, я сделал «пробную» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все элементы подходят друг к другу;
  • проверить, что дисплей становится на свое место;
  • понять, как будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний облик.

На этом этапе часто всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после финальной сборки.

Финальная сборка

После сухой сборки конструкция разбирался и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я использовал:

  • саморезы;
  • клей для увеличения жесткости;
  • уголки там, где нагрузка выше.

При этом важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус позже.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется дистанция между кнопками;
  • учитывается доступность к кабелям.

Я несколько раз проверял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при обслуживании;
  • провода не перегибались.

Чаще всего хватает простых планок или уголков.

Доступ

Заранее заложил доступ внутрь корпуса. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • либо крепится на магнитах;
  • или открывается при помощи петель.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и работу с электроникой.

Когда корпус автомата был собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение до простого запуска

На этом этапе устройство уже выглядел как законченное устройство, однако без корректной программной настройки он был просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу же попасть в меню игр, без экранов и шагов.

Базовая системы

Я сразу предполагал из того, что автоматом пользуются не только я. Значит:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • управление целиком — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка

После завершения финального монтажа электроники я повторно прошел настройку управления в ПО. Это необходимо, так как после окончательной разводки иногда всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры может управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые редко играют.

В результате получился небольшой список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я сделал настройку систему таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Это особенно актуально, когда автомат используют гостями или установлен в общественном месте.

Финальные

Прежде чем считать окончательно проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • долгими заходами.

Именно так проявляются мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.

Что в итоге

На этом этапе автомат получился ровно тем, чем я и планировал изначально. Это уже девайс, который не требует в объяснениях и функционирует стабильно.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или фанеру, сколько продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства на практике, а не в теории.